CONCEPTOS GENERALES


DIAGRAMA DE FLUJO:

Un diagrama de flujo es la representación gráfica de cada una de las acciones para resolver un problema. Su uso facilita a terceros la comprensión y/o modificación de la solución planteada para un problema y sirve como documentación formal del programa de computadora que se ha elaborado. Es sin lugar a dudas una ayuda visual independiente del lenguaje de programación y representa una posible solución a un problema, en términos de lógica expresada mediante una secuencia de símbolos gráficos.


CONCEPTO DE PROGRAMAS: FUENTE, OBJETO Y EJECUTABLE.

Un programa de computadora es el conjunto de instrucciones para resolver un problema, escritas en algún lenguaje de programación, para que la computadora calcule su solución, tomando en cuenta todas las alternativas del proceso a partir de los datos de entrada. Este conjunto de instrucciones se denomina programa fuente cuando el lenguaje de programación es de los denominados de alto nivel como es el caso de FORTRAN, BASIC, PASCAL, etc. Cuando las instrucciones anteriores se han traducido a lenguaje de máquina (compiladas), se obtiene el programa objeto (en lenguaje de máquina) y el programa ejecutable (al nombrarse se ejecuta).

PROGRAMA FUENTE Þ PROGRAMA OBJETO (*.obj) Þ PROGRAMA EJECUTABLE (*.exe)


ALGORITMO NUMERICO Y ALGORITMO NO NUMERICO

Un algoritmo no numérico es el conjunto de instrucciones ordenadas, que indican paso a paso, como obtener el resultado de un problema que no involucra procesos matemáticos. Por ejemplo, las instrucciones para cocinar alimentos

  1. Inicio
  2. Adquirir los ingredientes del platillo que se va a cocinar
  3. Seguir los pasos indicados en la receta
  4. Fin
Observemos que un algoritmo no numérico puede hacerse tan detallado o general como se requiera para obtener el resultado deseado. Para simplificar lo anterior seria necesario seleccionar un platillo en particular, sus ingredientes y cantidades, así como cada uno de los pasos para cocinar.

Un algoritmo numérico es el conjunto de instrucciones ordenadas para resolver un problema que involucra procesos matemáticos (con calculo de formulas de manera repetida). Este tipo de algoritmos no admiten ambigüedades y debe darse cada uno de los pasos para su solución.


ELEMENTOS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Los elementos esenciales de todo lenguaje de programación son:

Es mediante ellos y algunos otros elementos de programación básicos, que podemos definir correctamente un buen número de instrucciones o pasos para la solución de un problema con la computadora, desde la entrada de información hasta la salida de los resultados.


OPERADORES

Los operadores básicos son los siguientes:

La prioridad de los operadores para la evaluación de las expresiones aritméticas, involucrando funciones del programa y de biblioteca, de izquierda a derecha es la siguiente:
  1. Funciones
  2. Exponenciacion
  3. Multiplicacion o division reales
  4. Division entera
  5. Mod
  6. Suma resta

DECLARACIONES.

Las instrucciones de un programa se dividen en ejecutables y no ejecutables. Estas ultimas (las declaraciones no ejecutables) proveen a la computadora la información necesaria sobre las característica de las variables, especificaciones para formatos de salida, etc.


CONSTANTES

Los tipos de constantes se dividen en:

 

A su vez de los dos primeros grupos, las constantes pueden catalogarse en:
 
 

 

Definiciones:

 

Comentario

Las constantes reales permiten representar algunos numeros racionales o cantidades con fracción definida exactamente, en razon de las limitaciones de su memoria y de la forma em que se almacenan. Curiosamente una fracción real se almacena en forma parecida a una notación representada en forma exponencial, es decir, hay una parte entera y un exponente. La precisión simple de las cantidades reales garantiza por lo general seis digitos decimales exactos, la doble precisión, el doble más o menos.

Las constantes enteras se utilizan en la programación para definir contadores, indices de arreglos, valores máximos en cuanto al número de elementos en arreglos, tamaño de variables numéricas, etc., y se prefiere hacerlo con variables debido a que sus valores se almacenan utilizando menos localidades de memoria y, por lo tanto un empleo mas eficiente de la memoria de la computadora.


VARIABLES

Una variable es un nombre que empieza con una letra y puede estar formada por varios caracteres mas (por lo general son válidos dígitos, letras y el subguión _).

Las variables estan clasificadas en:

y se enplean para almacenar valores definidos por constantes de tipo Definiciones.

FUNCIONES DE BIBLIOTECA

Una función de biblioteca es un subproceso preprogramado, identificado con un nombre de una letra y de uno a cinco caracteres mas, seguido de argumento(s) entre paréntesis que asocia a él o a los valores definidos por argumento(s), un valor unico en respuesta al llamado de la función.

Todo lenguaje de programación cuenta con una cantidad básica de funciones conocidas como de biblioteca, que ayudan al programador en sus labores y evitan definirlas con subprocesos adicionales. Su numero varía de lenguaje en lenguaje y de computadora a computadora, sin embargo, podemos decir que dicha lista básica y sintaxis es prácticamente común a todos los lenguajes. Las funciones pueden emplearse en todas las expresiones aritméticas, órdenes de escritura y asignación. Como ejemplo considerese las siguientes funciones:
 
 

Funciones básicas más usuales:
 
 


Selecciona un tema